El juego de interactuar.
La literatura requiere una interacción digamos, básica. Alguien tiene que leer el libro para que la historia cobre vida, y san se acabó. Uno pudiera investigar, adentrarse en el contexto del autor, y agreguemos un académico etc... Sin embargo el más grande disfrute de un libro es el sentirte atrapado dentro de su historia y que los personajes se te muestren como humanos, gente que podría estar fuera de tu casa en estos momentos pasando por lo que cuenta el libro.
La literatura requiere una interacción digamos, básica. Alguien tiene que leer el libro para que la historia cobre vida, y san se acabó. Uno pudiera investigar, adentrarse en el contexto del autor, y agreguemos un académico etc... Sin embargo el más grande disfrute de un libro es el sentirte atrapado dentro de su historia y que los personajes se te muestren como humanos, gente que podría estar fuera de tu casa en estos momentos pasando por lo que cuenta el libro.
Seamos sinceros. A la hora de estar leyendo una novela o un cuento, al llegar a un momento donde un personaje está apunto de cometer una equivocación, o donde sabemos que si entra por esa puerta le espera un destino peor que la muerte, o cuando el amor de su vida se le va porque no decidió declarar su amor en el momento oportuno. ¿Les han entrado esas ganas de decirle al personaje; Corre, sálvate, no hagas eso, esa chica te ama?
A mi sí.
"El lector ensimismado" por Pablo Gallo. |
La juguetona solución.
Existe una alternativa para ese problema de "no puedo creer que le pasara esto al personaje" y se llama: Libros elige tu propia aventura.
El concepto del libro es sencillo. La narrativa está escrita en segunda persona, el libro le habla a cada lector con el clásico "tú haces esto o aquello". El lector es integrado desde el principio al libro por medio de este recurso.
Los libros son temáticos e inclusive hay algunos "patrocinados" por franquicias como los dedicados a Parque Jurásico o Indiana Jones. Estos temas son por lo general relacionados a la ciencia ficción, la fantasía y todo aquello que induzca a la aventura.
Por último lo más importante, redobles de tambor, el libro te deja elegir la acción de los personajes en momentos cruciales de la historia. Así, por ejemplo, si el personaje tiene la posibilidad de robar algo "misterioso" o un boleto a la Isla Nublar, tú lector puedes decidir NO hacerlo y continuar en la página 15, o SÍ hacerlo y continuar en la página 20.
Esto provoca que haya múltiples finales. Algunos de muerte, otros donde no pasa nada y otros adaptados a la más fina dramaturgia hollybudense.
Acepto que el concepto de estos libros está enfocado a un público más infantil y juvenil. No se dejen apantallar por su lado adulto cuadrado y denle chance a su niño intento de decidir que le pasará al personaje.
Para Latinoamérica existe una amplia gama de estos productos. |
La literatura juguetona.
Además de esta solución existen varios autores que han jugado con la participación activa de sus lectores.
Hay muchos que utilizan la segunda persona para integrar al lector dentro de la historia. Por ejemplo "Aura" de Carlos Fuentes está escrita de esta manera.
Julio Cortazar en "Rayuela" da al lector la libertad total de leer los capítulos de la novela en el orden que se deseé. El propone un orden salteado, pero afirma la libertad del lector de leer su obra de la manera que se le antoje.
Al final lo que realmente importa es ampliar la capacidad de disfrutar una lectura, sea que nos sintamos integrados en la historia, compenetrados con los personajes, o por que el autor nos de la oportunidad de elegir algunas piezas clave de la lectura o la trama.
La elección como tema literario es ampliamente explotable por los escritores. |
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